\section{Basics} \subsection{Trigonometrie} \begin{minipage}{0.25\linewidth} \includegraphics[width=1\textwidth]{Figures/Trigo_2.jpg} \end{minipage} \begin{minipage}{0.73\linewidth} \eqbox{$\sin(\alpha) = \dfrac{G}{H}, \qquad \cos(\alpha) = \dfrac{A}{H}, \qquad \tan(\alpha) = \dfrac{G}{A}$} \end{minipage} \medskip \begin{center} \renewcommand{\arraystretch}{1.5} \begin{tabular}{r c c c c c} \toprule deg/rad & 0$^\circ$/0 & 30$^\circ$/$\frac{\pi}{6}$ & $45^\circ$/$\frac{\pi}{4}$ & 60$^\circ$/$\frac{\pi}{3}$ & 90$^\circ$/$\frac{\pi}{2}$ \\ \midrule sin & $0$ & $\frac{\sqrt{1}}{2}$ & $\frac{\sqrt{2}}{2}$ & $\frac{\sqrt{3}}{2}$ & $1$ \\ cos & $1$ & $\frac{\sqrt{3}}{2}$ & $\frac{\sqrt{2}}{2}$ & $\frac{\sqrt{1}}{2}$ & $0$ \\ tan & $0$ & $\frac{\sqrt{3}}{3}$ & 1 & $\sqrt{3}$ & - \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} Trigonometrische Identitäten: \eqbox{$\tan = \dfrac{\sin}{\cos}, \qquad \sin^2 + \cos^2 = 1$} \medskip Ausserdem gilt: $\sin(-x) = -\sin(x), \quad \cos(-x) = \cos(x)$ \subsection{Nützliche Geometrien} Die normierten Einheitsvektoren für häufig vorkommende Winkel: \begin{center} \includegraphics[width=0.32\textwidth]{Figures/Trigo_1.jpg} \end{center} Ähnliche Dreiecke (Dreiecke mit gleichen Winkeln): \eqbox{$\frac{a'}{a} = \frac{b'}{b} = \frac{c'}{c}$} \begin{center} \includegraphics[width=0.13\textwidth]{Figures/Similar.jpg} \end{center} \subsection{Vektorgeometrie} Man normiert einen Vektor, d.h. $|\vect{e}_v | = 1$, wie folgt: \eqbox{$\vect{e}_v = \dfrac{\vect{v}}{| \vect{v} |}$} \medskip Trick in 2D: Orthogonaler Vektor zu einem Vektor $\begin{pmatrix} a \\ b \end{pmatrix}$ ist $\begin{pmatrix} b \\ -a \end{pmatrix}$. \medskip Verbindungsvektor zwischen 2 Punkten: \eqbox{$\vect{r}_{OA} = \vect{r}_A - \vect{r}_O$} \vfill \subsection{Analysis} Konvention: \, \begin{tabular}{l l} $y'(x) = y'$ & Ableitung nach $x$ \\ $y'(t) = \dot y$ & Ableitung nach $t$ \\ \end{tabular} \medskip Kettenregel: \eqbox{$[g(f(x))]' = g'(f(x)) \cdot f'(x)$} \medskip Ist $\dot{y}$ abhängig von $x(t)$: \eqbox{$\dot{y} = \dfrac{dy(t)}{dt} = \dfrac{dy(t)}{dx} \cdot \dfrac{dx}{dt} = \dfrac{dy(t)}{dx} \cdot \dot{x}$} \section{Kinematik} \subsection{Bahnkurve} Die Parametrisierung der Lage eines Punktes nach Zeit: \begin{center} Formell: $\mathbb{R} \to \mathbb{R}^3 \quad t \mapsto \vect{r}(t)$ wobei $\vect{r}(t) = \begin{pmatrix}x(t) \\ y(t) \\ z(t) \end{pmatrix}$ \end{center} \subsection{Geschwindigkeit und Schnelligkeit (in kart. Koordinaten)} Die Geschwindigkeit beschreibt, wie sich der Ortsvektor ändert: \begin{center} $\vect{v}(t) := \dfrac{d \vect{r}(t)}{d t} = \lim\limits_{dt \to 0} \dfrac{\vect{r}(t + dt) - \vect{r}(t)}{dt} = \vect{\dot r}(t) = \begin{pmatrix}\dot x(t) \\ \dot y(t) \\ \dot z(t) \end{pmatrix}$ \end{center} Geometrisch ist es die Tangente zur Bahnkurve. Achtung, die Geschwindigkeit ist \emph{nicht} immer senkrecht zum Ortsvektor (Gegenbsp. Gerade). \begin{center} Schnelligkeit: \eqbox{$v = |\vect{v}| = \sqrt{\dot x^2 + \dot y^2 + \dot z^2}$} \end{center} \subsection{Zylinderkoordinaten ($\rho, \varphi, z$)} \begin{center} \renewcommand{\arraystretch}{1.5} \begin{tabular}{r l} \toprule Ortsvektor: & $\vect{r} = \rho \vect{e}_\rho(\varphi) + z \vect{e}_z$ \\ Geschwindigkeit: & $\vect{v} = \dot \rho \vect{e}_\rho + \rho \dot \varphi \vect{e}_\varphi + \dot z \vect{e}_z$ \\ Schnelligkeit: & $v = \sqrt{\dot{\rho}^2 + \rho^2 \dot{\varphi}^2 + \dot{z}^2}$ \\ \bottomrule \end{tabular} \includegraphics[width=0.30\textwidth]{Figures/KoordinatenSys.jpg} \end{center} Transformationsregeln: \begin{center} \renewcommand{\arraystretch}{1.5} \begin{tabular}{r l l l } \toprule $Z \to C$ & $x = \rho \cos(\varphi)$ & $y = \rho \sin(\varphi)$ & $z = z$ \\ $C \to Z$ & $\rho = \sqrt{x^2 + y^2}$ & $\varphi = \arctan\frac{y}{x}$ & $z = z$ \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} Alternativ, Einheitsvektoren transformieren: \begin{center} \renewcommand{\arraystretch}{1.5} \begin{tabular}{r l l} \toprule $C \to Z$ & $\vect{e}_\rho = \cos(\varphi)\vect{e}_x + \sin(\varphi)\vect{e}_y$ & $\vect{e}_\varphi = -\sin(\varphi)\vect{e}_x + \cos(\varphi)\vect{e}_y$ \\ $Z \to C$ & $\vect{e_x} = \cos(\varphi)\vect{e}_\rho - \sin(\varphi)\vect{e}_\varphi$ & $\vect{e_y} = \sin(\varphi)\vect{e}_\rho + \cos(\varphi)\vect{e}_\varphi$ \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} \vfill \subsection{Satz der projizierten Geschwindigkeiten (SdpG)} Charakterisierung starrer Körper: \eqbox{$\forall P,Q \in SK: |\vect{r}_Q - \vect{r}_P| = \text{const.}$} \medskip Die Projektionen $\mathbf{v}'_p, \mathbf{v}'_Q$ der Geschwindigkeit von zwei beliebigen Punkten $P, Q$ eines SKs auf ihre Verbindungsgerade sind gleich: \begin{center} \eqboxf{$v'_P = v'_Q \qquad (\vect{r}_P - \vect{r}_Q)(\vect{v}_P - \vect{v}_Q) = 0$} \includegraphics[width=0.15\textwidth]{Figures/SdPG.jpg} \end{center} \subsection{Momentane Bewegungsarten eines Starrkörpers} Solange der Körper \emph{wenigstens} momentan ein SK ist, gilt momentan: \begin{tabular}{r l} \toprule i) & Starre Bewegung: SdpG immer erfüllt! \\ ii) & Translation: $\vect{v}_p = \vect{v} \quad \forall P \in SK$ \quad (Alle Geschw. parallel) \\ iii) & Rotation: Starre Bewegung mit ruhender Rotationsachse \\ iv) & Ebene Bewegung: - Alle $\vect{v}$ sind zur Ebene $E$ parallel. \\ & - Alle $P$ auf einer Normalen zur Ebene $E$ haben gleiches $\vect{v}$. \\ \bottomrule \end{tabular} Momentan bedeutet zu einem bestimmten Zeitpunkt $t$ ('Snapshot'). \subsection{Satz vom Momentanzentrum (Rotation)} Das Momentanzentrum $M$ eines SK ist beim Punkt (kann ausserhalb SK sein), wo momentan $v = 0$ gilt. Die Geschwindigkeit $\vect{v}_P$ eines beliebigen Punktes im SK steht stehts sekrecht auf der Verbindungsgerade mit $M$. \begin{center} \includegraphics[width=0.25\textwidth]{Figures/Momentanzentrum.jpg} \end{center} Jeder SK besitzt ein \emph{eigenes} $M$ und mit eigener Rotationsschnelligkeit $\omega$, welche stehts CCW dreht (Rechte Hand Regel). \begin{center} \eqboxf{$\vect{v}_P = \vect{\omega} \times \vect{r}_P \qquad (\text{2D}: v_P = \omega \cdot r_P)$} \end{center} Die \emph{Rotationsachse} ist eine Gerade in Richtung der Rotationsgeschwindigkeit $\vect{\omega}$, auf welcher alle Punkte momentan $v = 0$ besitzen. \begin{minipage}{0.45\linewidth} \eqbox{\begin{tabular}{l} Parallelogrammregel: \\ $\vect{\omega}_2 = \vect{\omega}_4 \qquad \vect{\omega}_1 = \vect{\omega}_3$ \\ \end{tabular}} \end{minipage} \begin{minipage}{0.45\linewidth} \includegraphics[width=1\textwidth]{Figures/Parallelogramm.jpg} \end{minipage} \begin{minipage}{0.35\linewidth} \includegraphics[width=0.8\textwidth]{Figures/RollenOhneGleiten.jpg} \end{minipage} \begin{minipage}{0.6\linewidth} \eqbox{\begin{tabular}{l} Rollen ohne gleiten: \\ - $\vect{v}_A = 0 \Rightarrow$ Momentanzentrum \\ - Der Körper \emph{haftet} am Boden \\ \end{tabular}} \end{minipage} \vfill \pagebreak \subsection{Freiheitsgrad (FG)} Der Freiheitsgrad ist die minimale Anzahl Koordinaten für die eindeutige Bestimmung der Lage eines bestimmten Systems. Ein unbehinderter Starrkörper besitzt in 2D einen FG von 3 und in 3D einen FG von 6. \begin{center} \begin{minipage}{0.2\linewidth} \eqboxf{$f = n - b$} \end{minipage} \begin{minipage}{0.75\linewidth} \begin{tabular}{l} $f$: Freiheitsgrad gebundenes System \\ $n$: Anzahl SK $\cdot$ deren FG (2D: FG 3, 3D: FG 6) \\ $b$: Anzahl der linear unabhängigen Bindungen \\ \end{tabular} \end{minipage} \end{center} \includegraphics[width=0.32\textwidth]{Figures/FG.jpg} \subsection{Kreiselung} Die Kreiselung ist eine spezielle Starrkörperbewegung, die dadurch charakterisiert ist, dass \emph{nur ein} Punkt des Körpers fixiert bleibt. \medskip Eine Kreiselung ist \emph{momentan} eine Rotation. \subsection{Starrkörperformel und Kinemate} Für jeden Punkt \emph{innerhalb} einem SK gilt für die Geschwindigkeit: \begin{center} \eqboxf{$\vect{v}_P = \vect{v}_B + \vect{\omega} \times \vect{r}_{BP} \quad \forall P,B \in SK$} \includegraphics[width=0.20\textwidth]{Figures/SKFormel.jpg} \end{center} Die Kinemate von Punkt $B$ ist \eqboxf{$\{\vect{v}_B,\vect{\omega}\}$} \medskip Mit den \emph{Invarianten}, d.h. der Wert ist unabhängig vom Punkt im SK: \begin{center} \eqbox{$\vect{I}_1 = \vect{\omega}$} und \eqbox{$I_2 = \vect{v}_P \cdot \vect{\omega}$} \medskip \begin{tabular}{r l l } \toprule Translation: & $\vect{I}_1 = \vect{0}$ und $I_2 = 0$ & $\Rightarrow \vect{\omega} = \vect{0}$ \\ Rotation: & $\vect{I}_1 \neq \vect{0}$ und $I_2 = 0$ & $\Rightarrow \vect{\omega} \perp \vect{v}_P$ \\ Schraubung: & $\vect{I}_1 \neq \vect{0}$ und $I_2 \neq 0$ \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} Alle Punkte auf der \emph{Zentralachse} besitzen die gleiche Geschwindigkeit. \begin{center} \includegraphics[width=0.1\textwidth]{Figures/Zentralachse.jpg} \end{center} \vfill \subsection{Kräfte} Kräfte werden durch einen Vektor dargestellt, welcher einen Angriffspunkt und eine Wirkungslinie besitzt. \begin{minipage}{0.5\linewidth} \begin{center} \includegraphics[width=0.75\textwidth]{Figures/Kraft.jpg} \end{center} \end{minipage} \begin{minipage}{0.45\linewidth} Einheit: $[F] = N = \frac{m \cdot kg}{s^2}$ \end{minipage} \textbf{Reaktionsprinzip}: Wenn ein Körper $K_1$ eine Kraft auf einen anderen Körper $K_2$ ausübt, dann übt $K_2$ auch auf $K_1$ eine gleich grosse, aber entgegengesetze Kraft aus. \medskip Kräfte werden \emph{abhängig vom betrachteten System} unterteilt in: \begin{center} \begin{tabular}{r l} \toprule \textbf{Äussere Kräfte}: & Reaktionskraft \emph{nicht} im betrachteten System. \\ \textbf{Innere Kräfte}: & Reaktionskraft \emph{auch} im betrachteten System. \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} \subsection{Leistung} Die Leistung ist: \eqboxf{$P = \vect{F} \cdot \vect{v}$} \quad Einheit: $[P] = W = \frac{J}{s} = \frac{N \cdot m}{s}$ \medskip Eine \emph{leistungslose Kraft} ($P = 0$) hat die Eigenschaft $\vect{F} \perp \vect{v}$. \subsection{Moment} Das Moment beschreibt die Drehwirkung einer Kraft $F$ auf einen Körper in einem Punkt $P$ und ist vom Bezugspunkt $O$ abhängig: \begin{center} \eqboxf{$\vect{M}_O(P) = \vect{r}_{OP} \times \vect{F}_P$} \quad Einheit: $[M] = Nm$ $F$ darf man auf der Wirkungslinie verschieben! \end{center} Transformationsregel vom Moment: \eqbox{$\vect{M}_B = \vect{M}_O + \vect{r}_{BO} \times \vect{R}$} \medskip Bei einer reinen Rotation gilt: $P = \vect{M}_O \cdot \vect{\omega}$ \begin{center} \includegraphics[width=0.32\textwidth]{Figures/2D_Moment.jpg} \end{center} Der Betrag von Moment $M_0$ einer Kraft $F$ mit Angriffspunkt $P$ ist: \begin{center} \eqbox{$|\vect{M}_O| = F \cdot r_{OP} \cdot \sin\gamma = \pm F \cdot d \qquad d = | \vect{r}_{OP} \times \vect{e}_{F} |$} Wobei $\pm$ durch die Rechte Hand Regel bestimmt wird \end{center} Hier bezeichnet $d$ den kürzesten Abstand der Wirkungslinie der Kraft vom Bezugspunkt $O$. Diese Länge nennt man \emph{Hebelarm}. \vfill \subsection{Resultierende} \begin{center} \renewcommand{\arraystretch}{2} \begin{tabular}{r l} \toprule Resultierende Kraft: & $\vect{R} = \sum\limits_{i = 1}^n \vect{F}_i$ \\ Resultierendes Moment: & $\vect{M}_O^{tot} = \sum\limits_{i = 1}^n \vect{M}^i_O$ \\ Gesamtleistung: & $P_{tot} = \sum\limits_{i = 1}^n P_i = \sum\limits_{i = 1}^n \vect{F}_i \cdot \vect{v}_i$ \\ \bottomrule \end{tabular} \end{center} Die Gesamtleistung eines Starrkörpers ist: \begin{center} \eqbox{$P_{tot} = \vect{R} \cdot \vect{v}_B + \vect{M}_B \cdot \vect{\omega}$} mit Kinemate $\{ \vect{v}_B, \vect{\omega} \}$ und Dyname $\{\vect{R}, \vect{M}_B \}$ \end{center} \vfill